Lección 16: La anotación de la partida
Es fundamental que las jugadas de una partida puedan ser conservadas. De esta manera pueden luego reproducirse las partidas de los grandes jugadores, lo que contribuye decisivamente a perfeccionar el propio juego y facilita el estudio.
Existen básicamente dos sistemas de anotación: el algebraico y el descriptivo. Este último era el más utilizado antiguamente en España y en los
países anglosajones, mientras que el primero es el más ampliamente difundido. Desde hace unos años la
Federación Internacional decidió unificar criterios y homologar el sistema algebraico, por ser el más sencillo y en la actualidad es el utilizado casi exclusivamente, por lo que lo emplearemos también en este curso.
El sistema algebraico
En el sistema de notación algebraico, cada columna (línea vertical de 8 casillas) está representada por una letra, de la
a a la h, empezando por la que está a la izquierda de las blancas (columna "a"), mientras que cada fila
(línea horizontal de 8 casillas) está representada por una cifra del 1 al
8, empezando por la fila más próxima a las blancas (fila 1). Así, cada casilla tiene un nombre, formado por una letra y una cifra, correspondiente a la columna y fila a la que pertenece. Por ejemplo el cuadro blanco que, como se ha mencionado, siempre debe estar a la derecha de las blancas, es la casilla "h1" y la casilla donde, al empezar la partida, está colocado el Rey negro es "e8". Este sistema de coordenadas es muy familiar para los que conocen el popular juego de los barquitos.
En el diagrama están representadas las coordenadas y el nombre que corresponde a cada casilla.
Las piezas se representan por su inicial en mayúscula. Así "R" es el rey,"D" la dama (no se utiliza el término reina que se presta a confusión), "T" la torre, "A" el alfil y "C" representa el caballo. Para los peones no se utiliza ninguna letra.
Una jugada se escribe poniendo en primer lugar la inicial que representa a la pieza, y a continuación la coordenada de la casilla adonde se mueve dicha pieza. Por ejemplo, la jugada
Df5 significa que la dama se juega a la casilla f5. Una jugada de peón se representa solo por la casilla donde se mueve. Por ejemplo
b5 significa que el peón juega a la casilla b5. En el caso de que dos
piezas iguales puedan ir a la misma casilla, es especificará además la casilla
de salida. Por ejemplo, si dos caballos (situados en f3 y c4) pueden ir a la
casilla e5 no sería suficiente escribir Ce5, sino que si lo que queremos
es jugar el caballo que está en la casilla f3, deberemos poner Cf3-e5 o bien de
modo más abreviado Cfe5 o C3e5 que es suficiente para deshacer la ambigüedad.
Cuando una pieza captura a otra se indica mediante el símbolo x entre la
inicial de la pieza y la casilla que ocupaba la pieza capturada. Por ejemplo,
Cxd4 significa que un caballo captura la pieza enemiga que estuviese en d4 ( no es necesario especificar de que pieza se trata).
Para el enroque se utilizan los signos especiales O-O en el caso del enroque corto ( con la torre del lado del rey) y O-O-O para el enroque largo ( con la torre del lado de la dama).
Además, en ocasiones, se suelen añadir después de la jugada alguno de estos signos:
"+" para señalar el jaque. "#" para señalar el jaque-mate ( a veces también
"++" ), "!" para indicar que se trata de una buena jugada
"?" para indicar que se trata de una jugada mala.
Para practicar todo lo expuesto, plantearemos el siguiente ejercicio. Consiste
en intentar reproducir la siguiente partida:
Blancas Negras
1. e4 c6
2. d4 d5
3. Cc3 dxe4
4. Cxe4 Cf6
5. Dd3 e5
6. dxe5 Da5+ (el signo "+" indica el jaque)
7. Ad2 Dxe5
8. O-O-O (enroque largo)
8. ... Cxe4 ? (mala jugada como veremos)
9. Dd8+! (una buena jugada, aunque no lo parezca, ya que las blancas darán mate en tres jugadas)
9. ... Rxd8
10. Ag5+ Re8
11. Td8 #
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